Las 38 leyes básicas sobre el diseño

Esta es una recopilación de 38 leyes que tanto diseñadores gráficos como todos los que nos ocupamos en alguna rama del diseño, podemos encontrar útiles en nuestros momentos de mayor desvarí­o. A más de uno le resultarán cómicas y a los menos asiduos un tanto incomprensibles:

Estos chicos aplican arduamente las leyes de diseño

Listado de las 38 leyes básicas del diseño:

1. Si tienes dos versiones de una misma foto, enviarás la incorrecta a la imprenta.
2. Si un texto consiste en dos palabras, una estará mal escrita.
3. Velocidad, calidad, coste manejable. Elija dos.
4. Si la tirada ha salido mal, nunca será problema del impresor.
5. El OCR (Optical Character Recognition) es una buena comedia.
6. Si muestras tres diseños al cliente, el que menos te guste será el que elijan. 7. Si muestras dos diseños al cliente, te pedirán un tercero. Cuando lo des, escogerán el primero.
8. Los mejores diseños nunca sobreviven al contacto con el cliente.
9. Escribirás mal el nombre del cónyuge de tu cliente.
10. Tu mejor idea ya tiene copyright.
11. La creatividad aumenta de manera inversamente proporcional a la distancia que te separa del estudio.
12. Doctores, astronautas y fontaneros necesitan práctica para hacer bien sus trabajos. Cualquiera con una copia de Publisher es diseñador gráfico.
13. El número de colores para el diseño de un cliente, será el número de colores del diseño original, más dos.
14. El disco que te da el cliente, no funcionará en tu ordenador.
15. Si compras un equipo nuevo para poder leer ese disco, será el último que recibas de ese tipo.
16. Si se usa cualquier cosa hasta su máxima capacidad, se rompe.
17. Nadie nota los errores grandes.
18. Al principio, todos los cambios parecen horribles.
19. La calidad es inversamente proporcional al tiempo que queda para terminar el proyecto.
20. Cualquier cosa que se pueda cambiar, se cambiará hasta que no quede tiempo para cambiar nada.
21. No hay dos piezas idénticas que se parezcan.
22. Esfuerzo x Tiempo = Constante.
Dado un tiempo inicial grande para hacer algo, el esfuerzo inicial será pequeño.
A medida que el tiempo se aproxima a cero, el esfuerzo tiende a infinito.
23. Si no fuera por el último minuto, no se harí­a nada.
24. Se requiere menos energí­a para sacar un objeto de su sitio que para volverlo a colocar.
25. Si lo entiende, es que se ha quedado antiguo.
26. Si funciona la modificación de un programador a un programa ya existente, es probable que no sea lo que quieren los usuarios.
Los usuarios no saben realmente lo que quieren, pero saben con certeza lo que no quieren.
27. No hay nada tan temporal como lo que se denomina permanente.
28. No hay nada tan permanente como lo que se denomina temporal.
29. Si usted desarma una cosa, la vuelve a montar y repite el proceso varias veces, al final tendrá dos cosas.
30. Al diseñador se le notificará que es necesario modificar el diseño después -y sólo después- de que haya terminado los planos. (A menudo, es denominada como la Ley de “¡Y nos lo dice ahora!”.)
31. En ciertos casos en los que se advierte que hay una forma correcta evidente y una errónea, se aconseja elegir la equivocada para acelerar la revisión posterior.
32. En cualquier problema con n ecuaciones, siempre habrá n+1 incógnitas.
La información más necesaria, siempre será la más inaccesible.
Cuando haya agotado todas las posibilidades y fracase, aparecerá una solución simple y evidente que estaba delante de sus narices.
Lo malo siempre viene a oleadas.
33. Es esa cantidad que cuando se multiplica, divide, suma o resta del resultado que usted ha obtenido, le proporciona el resultado que deberí­a haber obtenido.
34. Cualquier programa, cuando funciona, es que se ha quedado antiguo.
Cualquier programa cuesta más caro y necesita más tiempo.
Si un programa es útil, habrá que cambiarlo.
Si un programa es inútil, habrá que demostrarlo.
Cualquier programa se expandirá hasta ocupar todos los recursos del ordenador.
La complejidad de un programa aumenta hasta superar la capacidad del programador que debe revisarlo.
35. Los ordenadores no son fiables, pero los seres humanos lo son menos aún.
Cualquier sistema que dependa de la fiabilidad humana, no es fiable.
La variedad de los errores indetectables es infinita en contraste con los errores detectables que son, por definición, limitados.
Las inversiones en fiabilidad aumentarán hasta que superen el coste probable de los errores o hasta que alguien insista en que el trabajo se haga bien.
36. Si añade mano de obra a un proyecto que va retrasado, se retrasa todaví­a más.
37. Siempre queda algún virus.
38. Construya un sistema que pueda utilizar hasta un tonto y sólo lo querrán utilizar los tontos.

Para finalizar, espero que les haya gustado este aporte, que también se comenta en la página Adventure Graphics (de donde viene la referencia), además en ComicPublicidad publicaron un estracto con 22 de estas leyes básicas del diseño.

Los diseñadores encontrarán muy atinadas estas leyes en su vida diaria. Sólo puedo comentar que en lo personal, algunas me parecieron un poco incomprensibles y otras tantas divertidas, tal vez por que mi vida no está muy vinculada al diseño en muchos aspectos (al menos no en su totalidad), pero seguro aquellos que se dedican a crear nuevos esquemas dí­a con dí­a, lo encuentran como anillo al dedo.

Yo soy Alejandra, estudio la Lic. en Cs. de la Comunicación y me apasiona la escritura, la música, la fotografí­a y toda expresión de arte.

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